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一城なつきのJUNK!×3


デュエル・マスターズ(デュエマ)メインだったブログ。
最近はMTGの統率者戦(EDH)がメイン。青緑が好み。略称「JUNK」。
時々、他のトレーディングカードゲームも書いています。
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DM:「クロック」について頑張って考えたい


先の記事では「クロック」という言葉を用いました。

一体これは、いかなるものなのか?
実戦において、どの程度役立つ考えなのか?

頑張って考えてみようと思います。

DMC61コロコロドリームパック4コモン《シークレット・クロックタワー》
■「クロック」とは?

MTGWikiによれば、
クロック(Clock)とは、戦場のダメージソースと対戦相手のライフから、あと何ターンでゲームを終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに与え得るダメージの予測量として使われることもある。
とのことです。
デュエルマスターズ風に翻訳すれば、

バトルゾーンにある自分のクリーチャーと、対戦相手の残りのシールドから、
あと何ターンでゲームを終わらせることができるかという目安。

となります。

もちろん、ここにブロッカーや殴り返しなどの「目に見える脅威」と、
トリガーや手札などの「目に見えない脅威」を計算に入れ、最終的な「現実のクロック」となります。

が、実践の上で「現実のクロック」が目に見える状況はほとんどなく、
大抵の場合は「理想的なクロック」と「多少の妨害を見込んだ仮想クロック」が見えるだけでしょう。


■速攻デッキに見る「クロック」

目にしたことは多いのではないでしょうか。

「最速4ターンで勝つ赤単速攻」
「最速3ターンで勝てる黒緑速攻」

というフレーズ。
これが「クロック」、もっと厳密に言うと「理想のクロック」です。

デッキを構築する段階で、理想の回り・攻撃パターンを想定し、何ターンで決着するか。
速攻デッキの場合、その名の通り早いターンで決着させるのが理想です。
その場合、相手の妨害に対抗する手段より、先に「理想のクロック」を計算した方が、
うまく構築できるのかもしれません。
これは「早いターンでは、大した妨害はないだろう」が前提の「仮想クロック」とも言えるかもしれません。


■速攻デッキ以外の「クロック」

速攻デッキのような早いデッキの場合、
「理想のクロック」と「仮想クロック」のズレは、さほど大きくないかもしれません。
それだけに、大きくズレる要因(トリガーなど)があった時は、苦戦を強いられると思いますが。

速攻以外のデッキでは、デッキ構築段階の「理想のクロック」は、あまり意味をなしません。
相手が妨害手段や、殴り返しのクリーチャーなどを用意してくることがあるでしょうし、
ときには、こちらのシールドを守るための手段も用意しなければならないため、
「理想のクロック」に持って行く余裕はなくなってしまうからです。

では、中速ビートやコントロールは「クロック」を意識しなくていいか?というと、それも違う。

これらのデッキは、デッキ構築段階で「理想のクロック」を意識するのではなく、
対戦中に「この状況から、理想のクロックを判断しよう」という風な意識になります。
(逆に、そのクロックからフィニッシャーを決める……ということも、あるかもしれません)

想定する勝利ターンが長くなればなるほど、
構築段階の「理想のクロック」から離れ、対戦中にクロックを考えることになります。


■今、ここからのクロックは?

クロックを見極めるタイミングは、自分のデッキによっても様々ですし、
対戦する相手によっても、変えていく必要があるでしょう。

特にコントロールデッキの場合、相手の状況をよく見ながら、
勝てるタイミングで攻撃を押しこむ必要があります。

「ボルコン」の場合は、フィニッシャーの《ボルメテウス》が相手の反撃を封じるため、
他のクリーチャーでクロックを稼ぐ必要がほとんどありませんが……例外と言っていいかもしれません。

シールドを墓地に置くクリーチャーや、トリガーを封じるクリーチャーでない限り、
「シールドブレイクの価値」は、
「どのクリーチャーがブレイクするか」ではなく、
「どのタイミングでブレイクするか」にかかっています。

《パーフェクト・ギャラクシー》が10ターン目にブレイクするのと、
《青銅の鎧》が4ターン目にブレイクするのでは、どちらが価値があるのか?

それを見極めるには、戦局をよく見るしかありません。

ここでこのクリーチャーで攻撃した時、ブロック・殴り返しはどうか?
ブレイクしたシールド1枚が、相手にどの程度の利益を与える場面か?

バトルゾーンのクリーチャーをよく見て判断し、
可能な限りの情報から「仮想のクロック」を考えていきます。

当然、相手のクリーチャーが攻撃してきたときのことも考える必要があるでしょう。
自分に、あと何ターンの猶予があるのか?
その間に、シールドを攻撃すべきか?クリーチャーを攻撃すべきか?

相手の「仮想のクロック」の方が早ければ、その試合は負けてしまうことになります。
9ターン目に負けてしまう状況で、
10ターン目の《パーフェクト・ギャラクシー》のブレイクは、価値がありません。

「あと1枚、クロックが足りなかった」と嘆かないために、
今、ここから攻撃!というタイミングを逃さないようにしたいものです。

その解答は、実戦の中で見出していくより、他ないでしょうね。
まずは「牙マルコ」を1000回回して……。
| 一城なつき | デュエル・マスターズ | 15:54 | comments(6) | trackbacks(0) |
J
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先日の記事に続き、今回の記事も参考になるものでした

やはりなんだかんだ、この次元の話になると経験がものを言う世界になってきますね

特にデュエルマスターズは、単純に考えて相手に6ダメージ与えれば勝てるゲームなだけに、攻めるタイミングを間違えると1ターン差で押し込まれるということがありがち

特に最近はフィニッシャーが出てくるのが異常に早いため、泣く泣くゴリ押ししたら勝った、みたいなことも少なくありません

もっとここら辺の感覚を身につけていきたいものです

いつの間にか長文になってしまい申し訳ないです;
| ヤマビコ | 2010/11/07 11:15 PM |
ヤマビコさん、コメントありがとうございます。
おっしゃる通り、経験が物を言うところだと思います。
除去の1枚、ブロッカー・軽量クリーチャーの1枚で追いつかないクロックもありますし。
文字通り紙一重、といったところでしょうか。

私も感覚を身につけるべく、牙マルコで勉強中です。
| なつき | 2010/11/08 7:35 PM |
はじめましてです。ハヅキと申します。何回も読んでいるのですが初めて書き込んでみました。記事の感想ですが感覚やタイミングも大事ですがその分不確定要素のシールドトリガーがあるからデュエマは楽しいのだと思います。
| ハヅキ | 2010/11/09 12:32 AM |
 速攻をよく使う私にとって「理想のクロック」というのは、とてもよく分かります。

 ローズキャッスルもブロッカーもトリガーもなければ、速攻はただ「理想のクロック」(=「仮想クロック」)を目指せばいいわけですから。

 1ターンで殴りきる、2ターンをかけて殴りきるというのが「ここからのクロック」で、相手のクロックが早ければ、不利でも勝負にでる必要があるということですね。

 最近、DMのスピードがどんどん速くなるので、このクロックが読み切れないのが悩みです。

 
| ポコ丸 | 2010/11/09 12:34 PM |
コントロールはクロックの見極め方が難しいですよね
殴る順番を考えてると1分なんてあっというまですし
速攻もS・トリガー1枚で考え込んじゃうし
大会の制限時間がある理由は「クロック」があるからこそ
成り立つのだと思います
俺もデッキを1000回は回さないと・・・
| arehutilina | 2010/11/09 7:12 PM |
コメントありがとうございます。

>ハヅキさん
おっしゃるとおり、不確定要素こそが楽しさの部分ですよね。
記事では
「実践の上で「現実のクロック」が目に見える状況はほとんどなく、
大抵の場合は「理想的なクロック」と「多少の妨害を見込んだ仮想クロック」が見えるだけ」
という風に書きましたが、
実戦の場で「絶対」は、なかなか見込めないものです。
そこを、経験から来る予測でいかにして「絶対」に近づけるかが、楽しいところだと思います。

>ポコ丸さん
ゲームのスピードは、速くなったり遅くなったりしながら、徐々に早いほうへ進んでいるように思います。
コントロールデッキが、今までは3ターン余裕があったところが2ターンになり、1ターンになり、
ほんの1手の判断を誤ると負けてしまうというところにあることも多いのではないでしょうか。

従来の「完全に場を制圧してから攻撃」という状況にもなかなか持ち込めませんし、
クロックのタイミングは、シビアになってきているように思いますね。

>arehutilinaさん
大会における時間制限も、経験がものを言うところですね。
10分で勝つ……と言うか、自分のプレイ時間は2〜3分あれば勝つというプランを立てて臨まなければ、相手のプレイが遅いと負けかねません。
相手のデッキや状況に応じた、自分なりの「攻略マニュアル」を持っていなければ、10分は短いですね。
| なつき | 2010/11/10 1:36 PM |









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