2006.09.21 Thursday
私のデッキの組み方
私のブログには、同じ名前のデッキが複数載っていたりします。
これは「最終形」だけを載せているわけではないから。
最初はそうしていたんですが、自分の通った道筋を残しておくと、あとで巻き戻れる。
それが意外と便利だったので、最近は残しています。
さて、デッキ作りの流れを解説。
1.テーマを決める
これは絶対に必要。
「どうやって勝つのか」「どんなカードを使いたいのか」「どんな色を使いたいのか」
これを決めなければ、何をしても紙束にしかなりません。
インターネットが使えるなら、ヒントはいろんなところに転がってます。
別に、コピーデッキだってかまわない。それから昇華していくことだって可能です。
(私の実例で言えば、カイちゃんとこから「デスニート」をコピーしてから「デス帝ニーゲート」を経て「推理ゲート帝」へ昇華した)
2→3.テーマに沿ったカード、フォローカードを投入
これは人によって過程が違います。
ここでまず、ドローや除去などを入れるところから始める人もいます。
でも、私はテーマを優先。どうせ、あとで実践を経て変化するんだし。
ドローや除去にこだわって、デッキが硬直化するほうが私はイヤだ。
ここで投入するカード枚数は、結構勘に頼ります。
大まかに
「重いカードは控えめ」「キーカードでも1枚で十分なカードは最大枚数−1枚」
「2枚3枚引きたいカードは最大投入」「直接サーチが可能なカードは最大枚数−2枚」
くらいを目安に投入していきます。
これは、今までやってきて思った感覚です。参考までに。
4.ドロー、除去の投入
これが何を意味するかと言うと「最大公約数の対策カード」です。
ドローと除去は、ほとんどのデッキに対して有効に働きます。
入れられるなら、手札破壊系もここで入れます。
最終的には「ピンポイントの対策カード」が入りますが、この段階では「明確な弱点となるデッキ」が分かりにくいため、考えないことにします。
(ピンポイントの対策カードとは、例えば遊戯王の「ロック系に対する《王宮のお触れ》」やDMの「クロスギアに対する《マーシャル・ロー》」といったものです)
とにかく、ここでは「いろいろなデッキを前にして、自分のテーマを貫けるための最低限必要なカード」を投入していくことにします。
5.実戦
ここでいったん実戦を重ねます。
できるだけ強いデッキ、完成度の高いデッキを相手にし、どこまで対抗できるかを試します。
ここで勝てることは、あまりありません。
この実戦は、あくまで「デッキの弱点を知るための実戦」なので、どんどん負けて反省点をたくさん見つけます。
6.無駄なカードを削り、必要だったカードを投入
「これはこんなにいらない」「ここでアレが必要だった」
こういうカードを出し入れして、調整を重ねます。
明確な弱点もこの辺りでハッキリしてくるので、ピンポイントの対策カードを入れます。
最初に入れた枚数も、ここでたいてい崩れていきます。
余ったスペースで、ドローを余分に入れたり、除去力・防御力を高めたりします。
ここが最も頭を使う場所。
「ここでこういうカードがあったらなー!」と思う瞬間があります。
実は、あるのかもしれません。知らないだけで。
一見相性の悪いのカードでも、バランスを取れば投入可能かもしれません。
最初はテーマを優先するために考えていなかったカードであっても。
最近あった例で言うと、DM「ペガサスデッキ」。
4〜5ターン目で、絶対に《ミスト・リエス》が欲しい。
だから《フェアリー・ライフ》と《ディメンジョン・ゲート》を入れました。
《ペガサス》との相性は悪いですが、そこのバランスは…
最終的に《ペガサス》の効果をガンガン使うよりは、パワーでガンガン押すということで収めました。
そもそも《ミスト・リエス》の超ドローと《ペガサス》の効果自体がアンチシナジーであったと。
7.実戦を繰り返して調整
テーマのカードを抜いてみたら、テーマどおりに動かなくなった、とか。
まだこれを引きすぎるから、いっそ1枚にしてサーチでも十分、とか。
これでフォローするより、別のカードでフォローしたほうが有効なことが多い、とか。
調整を繰り返して「テーマどおりに動いて勝てる確率」を高めていきます。
繰り返していくと、だんだん1枚積みが多くなったり、マナカーブが崩れていったりします。
それで勝率が高いなら問題ありません。
が、そういう時は対戦相手を変えてみます。
そうすると、新しい問題が発覚することが多いです。
そして、時に「このテーマはだめだ」と思うことがあります。
「だめだ」と思ったときには、同時に「こうだったらもっと勝てるのに」というアイディアが眠っていることが多いです。
そういうときに、デッキは進化します。
「速攻デスフェニックス」が「3色フェニックス」になり「除去ドラフェニックス」になった例もあります。
あるいはテーマ自体が大転回して
「牙アルファディオス」→「アポカリプス牙アルファディオス」→「アポカリプスデュランザメス」→「アポカリプスヒドラ」
と変化していった例もあります。
そのデッキの「良さ」を引き出して、引き出して、結果としてテーマが勝ちにつながらないなら、別に変えてもいいでしょう。
より「良さ」を引き出せるテーマに変えればいいんです。
遊戯王では「9ガジェと6ガジェのどっちが強いか」などと言われますが、絶対的な回答はないでしょう。
実戦を繰り返して調整したうえで、最終的に「良さ」を引き出したほうが強い。
9枚なら9枚の良さ…例えば粘り強さなどがあり、
6枚なら6枚の良さ…例えば事故率の低さやデッキの柔軟性があります。
それを最大限に活かしたほうが強い。
実戦を重ねて、時間をかけて、良さを引き出したほうが強いデッキになります。
「ガジェット」は、そのカードの特性を引き出した結果が「除去ガジェット」につながりました。
多くの人間の手と、長い時間をかけたことによってね。
一人の人間の手だけでは、まだ埋没していたかもしれません。
・・・・・・・・・・
あなたのデッキの良さが、もっともっと引き出されることを願います―――
これは「最終形」だけを載せているわけではないから。
最初はそうしていたんですが、自分の通った道筋を残しておくと、あとで巻き戻れる。
それが意外と便利だったので、最近は残しています。
さて、デッキ作りの流れを解説。
1.テーマを決める
これは絶対に必要。
「どうやって勝つのか」「どんなカードを使いたいのか」「どんな色を使いたいのか」
これを決めなければ、何をしても紙束にしかなりません。
インターネットが使えるなら、ヒントはいろんなところに転がってます。
別に、コピーデッキだってかまわない。それから昇華していくことだって可能です。
(私の実例で言えば、カイちゃんとこから「デスニート」をコピーしてから「デス帝ニーゲート」を経て「推理ゲート帝」へ昇華した)
2→3.テーマに沿ったカード、フォローカードを投入
これは人によって過程が違います。
ここでまず、ドローや除去などを入れるところから始める人もいます。
でも、私はテーマを優先。どうせ、あとで実践を経て変化するんだし。
ドローや除去にこだわって、デッキが硬直化するほうが私はイヤだ。
ここで投入するカード枚数は、結構勘に頼ります。
大まかに
「重いカードは控えめ」「キーカードでも1枚で十分なカードは最大枚数−1枚」
「2枚3枚引きたいカードは最大投入」「直接サーチが可能なカードは最大枚数−2枚」
くらいを目安に投入していきます。
これは、今までやってきて思った感覚です。参考までに。
4.ドロー、除去の投入
これが何を意味するかと言うと「最大公約数の対策カード」です。
ドローと除去は、ほとんどのデッキに対して有効に働きます。
入れられるなら、手札破壊系もここで入れます。
最終的には「ピンポイントの対策カード」が入りますが、この段階では「明確な弱点となるデッキ」が分かりにくいため、考えないことにします。
(ピンポイントの対策カードとは、例えば遊戯王の「ロック系に対する《王宮のお触れ》」やDMの「クロスギアに対する《マーシャル・ロー》」といったものです)
とにかく、ここでは「いろいろなデッキを前にして、自分のテーマを貫けるための最低限必要なカード」を投入していくことにします。
5.実戦
ここでいったん実戦を重ねます。
できるだけ強いデッキ、完成度の高いデッキを相手にし、どこまで対抗できるかを試します。
ここで勝てることは、あまりありません。
この実戦は、あくまで「デッキの弱点を知るための実戦」なので、どんどん負けて反省点をたくさん見つけます。
6.無駄なカードを削り、必要だったカードを投入
「これはこんなにいらない」「ここでアレが必要だった」
こういうカードを出し入れして、調整を重ねます。
明確な弱点もこの辺りでハッキリしてくるので、ピンポイントの対策カードを入れます。
最初に入れた枚数も、ここでたいてい崩れていきます。
余ったスペースで、ドローを余分に入れたり、除去力・防御力を高めたりします。
ここが最も頭を使う場所。
「ここでこういうカードがあったらなー!」と思う瞬間があります。
実は、あるのかもしれません。知らないだけで。
一見相性の悪いのカードでも、バランスを取れば投入可能かもしれません。
最初はテーマを優先するために考えていなかったカードであっても。
最近あった例で言うと、DM「ペガサスデッキ」。
4〜5ターン目で、絶対に《ミスト・リエス》が欲しい。
だから《フェアリー・ライフ》と《ディメンジョン・ゲート》を入れました。
《ペガサス》との相性は悪いですが、そこのバランスは…
最終的に《ペガサス》の効果をガンガン使うよりは、パワーでガンガン押すということで収めました。
そもそも《ミスト・リエス》の超ドローと《ペガサス》の効果自体がアンチシナジーであったと。
7.実戦を繰り返して調整
テーマのカードを抜いてみたら、テーマどおりに動かなくなった、とか。
まだこれを引きすぎるから、いっそ1枚にしてサーチでも十分、とか。
これでフォローするより、別のカードでフォローしたほうが有効なことが多い、とか。
調整を繰り返して「テーマどおりに動いて勝てる確率」を高めていきます。
繰り返していくと、だんだん1枚積みが多くなったり、マナカーブが崩れていったりします。
それで勝率が高いなら問題ありません。
が、そういう時は対戦相手を変えてみます。
そうすると、新しい問題が発覚することが多いです。
そして、時に「このテーマはだめだ」と思うことがあります。
「だめだ」と思ったときには、同時に「こうだったらもっと勝てるのに」というアイディアが眠っていることが多いです。
そういうときに、デッキは進化します。
「速攻デスフェニックス」が「3色フェニックス」になり「除去ドラフェニックス」になった例もあります。
あるいはテーマ自体が大転回して
「牙アルファディオス」→「アポカリプス牙アルファディオス」→「アポカリプスデュランザメス」→「アポカリプスヒドラ」
と変化していった例もあります。
そのデッキの「良さ」を引き出して、引き出して、結果としてテーマが勝ちにつながらないなら、別に変えてもいいでしょう。
より「良さ」を引き出せるテーマに変えればいいんです。
遊戯王では「9ガジェと6ガジェのどっちが強いか」などと言われますが、絶対的な回答はないでしょう。
実戦を繰り返して調整したうえで、最終的に「良さ」を引き出したほうが強い。
9枚なら9枚の良さ…例えば粘り強さなどがあり、
6枚なら6枚の良さ…例えば事故率の低さやデッキの柔軟性があります。
それを最大限に活かしたほうが強い。
実戦を重ねて、時間をかけて、良さを引き出したほうが強いデッキになります。
「ガジェット」は、そのカードの特性を引き出した結果が「除去ガジェット」につながりました。
多くの人間の手と、長い時間をかけたことによってね。
一人の人間の手だけでは、まだ埋没していたかもしれません。
・・・・・・・・・・
あなたのデッキの良さが、もっともっと引き出されることを願います―――