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MTG:【紛争】メカニズムとフレーバーについて

JUGEMテーマ:Magic:the Gathering



MTG公式の読み物……特にデベロップに関する記事が大好きで、毎回楽しく読んでいます。

今回は、ちょっと気になることがあって、記事を書こうと思いました。
タイトルの通り【紛争】というメカニズムについてです。

「開発を叩こう」という話ではなく、
「開発って大変なんだなあ」という内容です。

■【紛争】メカニズムの出発点
『霊気紛争』で登場した能力語【紛争】については、公式でもいくつかの記事で語られています。

紛争するデベロップ(とデザイン) その2

記事中では、出発点になったのが【陰鬱】であることや、
その雰囲気が「執念や復讐を感じさせるものにしたかった」ことが語られています。


■「執念や復讐」というフレーバー
【紛争】のフレーバーは、

「領事府の理不尽な弾圧に対する、改革派の執念や復讐」

というものです。
たとえば《領事府の弾圧》によってアーティファクトが奪われれば、それが【紛争】を誘発させます。
実に見事なフレーバー。

……ただ、やはりこれはカードゲームです。
いかにフレーバーが見事であっても、プレイして楽しくないものは良くない。
たとえば、相手から何かをされた時にトリガーする能力は、自分が使いたいタイミングで使うのが難しい。
これは、プレイヤーのストレスになります。

そこで、開発はこう考えます。(霊気の道 その2より)

> 特に低いレアリティで大量の紛争カードが必要だった。

「紛争カード」……つまり、自分で自分のカードを除去して、わざと【紛争】を誘発させるカードです。
このデザインは、ゲーム的には必要なものでしょう。
しかし、フレーバー的にはちょっとおかしなものでもあります。
(おかしなものなので、ギャグテイストの漫画でネタになるわけですが)

> 5つ目に、猿が戦闘の終了時にいなくなるのは素敵な紛争の有効化手段だ。

実にシュールなフレーバー。(霊気の道 その3より)
もはや【紛争】のフレーバーは、どこか遠くへ行っている気がします。
……こういうの、ジョニーは大好きですけど。


■どんなゲームが「良いもの」なのか。
ちょうど、Twitterではこのような解説もアップされていましたが。
そのゲームを楽しんでいる人が、何を求めているのかが一番大事な要素なのでしょう。

【紛争】の場合、たとえば「戦闘ダメージまたは相手の呪文や能力で」のような条件を付けることで、
フレーバーに忠実であることは可能だったかもしれません。

ただその場合、ゲームとしてあまり面白くない能力になっていた可能性は大きいです。
文章もやたら長くなるでしょうし。
(というか、デベロップ中またはその前に取り除かれた可能性もゼロではない?)

全ての人を100%満足させるカードというのは、まれに見るホームラン級のデザインであって、
ほとんどのものは、何かを妥協して、代わりに何かを良くすることで、良いものになっているのだと思います。


 

| 一城なつき | MTG | 16:12 | comments(0) | trackbacks(0) |
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